martes, 23 de noviembre de 2010

Proyecto Final 2.0: Introducción

1-INTRODUCCIÓN

Según Janet Murray, 1

las historias impresas y filmadas llevan tiempo intentando superar los formatos lineales, no por mera diversión, sino por un esfuerzo por mostrar la percepción de la vida como una suma de posibilidades paralelas, algo muy característico del siglo XX. La narrativa multiforme intenta presentar estas posibilidades simultáneamente para permitirnos concebir al mismo tiempo múltiples alternativas contradictorias. Sea la narrativa multiforme un reflejo de la física posterior a Einstein, de una sociedad moderna obsesionada por las múltiples posibilidades de vida o de una nueva sofisticación del pensamiento literario, las diferentes versiones de la realidad son ahora parte de nuestra forma de pensar y de experimentar el mundo.

Por su parte, Marc Prensky 2 acuñó los términos “nativo digital” e “inmigrante digital”, haciendo así una clara diferencia entre la gente que ha nacido en la “Era Digital” y los que se han adaptado a los nuevos medios. Se puede decir que hay un pequeño abismo en nuestra forma de pensar respecto a la anterior generación que nos ha formado. Las actuales fórmulas de aprendizaje y de digerir la información distan mucho de las de generaciones anteriores. Nuestra arquitectura mental funciona como la multitarea de los sistemas operativos de nuestros ordenadores. Ahora somos nosotros quienes debemos poner las primeras piedras de las nuevas formas de expresión y comprensión, pues entramos en un proceso de migración de las estructuras ya conocidas hacia los medios digitales. Incluir aquí estos términos no es algo arbitrario, puesto que vivimos en una época donde los avances del pasado en el campo de la narración audiovisual son ya aceptados por gran parte del público que ha nacido y se ha desarrollado con estos nuevos lenguajes. Janet H. Murray, que utiliza los términos “narrativa multiforme” para denominar esa serie de historias donde un mismo hilo narrativo tiene diferentes versiones, nos introduce en uno de los conceptos centrales de este proyecto: una historia con múltiples caminos que se yuxtaponen y cruzan continuamente, y que buscan romper esa linealidad a la que estamos tan acostumbrados en nuestras novelas, series de televisión y películas. En el mundo cinematográfico hemos podido observar cómo se han realizado obras narrativas que rompen con lo lineal. Ejemplos de esta ruptura son Mullholland Drive, de David Lynch, o la independiente y menos conocida serie de películas Las maletas de Tulser Lupper, de Peter Greenaway; de ellas hablaré más detalladamente en el apartado imagen-tiempo, multipantalla y narración algorítmica en el cine.

El proyecto teórico-práctico que presento indaga en las nuevas fórmulas narrativas, utilizando recursos ya muy conocidos, pero que aún no son habituales en la realización de una obra narrativa, recursos como la multiplicidad de caminos, la multipantalla, el hipertexto y la estructura de imagen-tiempo, como se anuncia en el título. Todos estos elementos estarán comprendidos en una obra ubicada en ese espacio virtual que forma ya parte de nuestras costumbres sociales y hábitos de ocio: Internet, el medio de comunicación por excelencia en nuestra sociedad actual de “nativos digitales”.

Ahora, en el apogeo de la Web 2.0 3, donde una gran parte de los usuarios de la red se han metamorfoseado en “prosumers” 4, encontramos un medio multimedia con un flujo continuo de información hacia ambos lados; los usuarios son partícipes de la información y material volcados en la red. Vemos páginas, como por ejemplo www.youtube.com y www.flickr.com, que se han transformado en unas ventanas abiertas a todo tipo de producción audiovisual, y los blogs de opinión surgen por doquier abarcando cualquier tema. Internet, junto con los medios digitales, hace un poco realidad la frase de Joseph Beuys que dice que “todo ser humano es un artista” 5, pues nunca antes hubo tal facilidad de distribución de una obra amateur y del empleo de herramientas de gran nivel profesional al alcance de casi todo el mundo. Aun así, no nos podemos engañar, como
nos argumenta Lev Manovich:

Ahora bien, los nuevos medios no cambian la naturaleza de la relación entre el profesional y el aficionado. La brecha se vuelve más pequeña pero sigue existiendo. Y siempre existirá, porque los productores la mantienen de manera sistemática a fin de sobrevivir. En los viejos medios como la fotografía, el cine y el vídeo, esta brecha comprendía tres áreas claves: la tecnología, la capacidad técnica y la estética.6

Todo este cóctel, Internet y los dispositivos digitales han variado las pautas de producción actuales. El espectador no es solo un simple observador sino que también produce. Este cambio en el proceso de producción en la sociedad, añadido al conocimiento de un nuevo lenguaje visual extendido por los sistemas operativos basados en interfaz gráfica y el empleo de Internet, dan cabida a la realización física del proyecto: una narración multimedia algorítmica con estructura de imagen-tiempo, utilizando como principal recurso asociativo el hipervínculo, y jugando además con multipantallas que nos ofrecen el uso de tener abiertas diversas ventanas en las pantallas de nuestros ordenadores. La interfaz gráfica de nuestras computadoras nos permite unas posibilidades visuales de las que no disponemos en otros artilugios electrónicos como la televisión o el uso del vídeo o DVD. El concepto de hipervínculo y de hipertexto están totalmente asimilados en nuestra sociedad; a decir verdad, ya no concebimos el mundo de otra forma. Una página web sin hipervínculos es un agujero negro en el cual a ninguno nos gusta caer.

El marco del proyecto está claramente encuadrado en la narración audiovisual y multimedia, concretándose en el hipertexto como estructura base narrativa y nexo de unión de los diversos medios utilizados.

1.1-Motivaciones

La realización del proyecto final es un reto profesional que pretende hacer converger todos los conocimientos que he adquirido durante la última década en una misma obra y que a la vez sirva de manual de iniciación para futuros creadores de hiperficciones hipermedias, teniendo como respaldo una base teórica con rigor académico. La conclusión de la obra me proporciona un punto de inicio para un futuro proyecto de investigación sobre la narrativa hipertextual.

1.2-Objetivos

El objetivo principal de este proyecto teórico-práctico es el de ofrecer un punto de inicio para cualquier creador audiovisual que se disponga a realizar una obra narrativa hipertextual. Es obvio que las pretensiones no deberían ser elevadas por el breve tiempo dispuesto para la materialización del trabajo, pero aun así el resultado de esta investigación debería ser suficiente para iniciar a cualquiera que esté interesado en el tema. La obra práctica a realizar es el objeto de estudio de la investigación, utilizado así a modo de ejemplo su desarrollo y puesta en marcha en la red.

1.3-Metodología

Los pasos seguidos han sido la búsqueda y lectura de información teórica y la consulta de los referentes encontrados, para luego pasar a descartar y seleccionar material útil. La parte práctica es una obra narrativa y, como toda narración, su columna vertebral la contiene un guión, que se ha tenido que desarrollar con ayuda de manuales específicos en la tarea. Una vez terminado el proyecto, se expondrá en Internet, donde los espectadores-usuarios podrán navegar en la obra. Pero el trabajo práctico no acaba aquí, pues una de las ventajas de ser expuestas en un medio digital es su variabilidad, que posibilita continuos cambios y ampliaciones. Además, gracias a los futuros comentarios de los espectadores-usuarios en el blog que se usará como portal de entrada del trabajo, podré realizar las pertinentes correcciones en la usuabilidad de la interfaz gráfica.


1 Janet H. Murray es investigadora en el Centre for Educational Computing Initiavives del MIT, donde da clases de Ficción Interactiva en el Programa de Estudios de Cine y Medios de Comunicación. Entre 1992 y 1996 fue directora del Laboratory for Advanced Tecnology in the Humanities. La cita pertenece a su obra Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona, Paidos, 1997, p. 49.


2 Dirección URL de la página Web del autor: http://www.marcprensky.com/. Traducción al castellano de “Nativos e inmigrantes digitales”: http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1241747081747_834914880_2618/Nativos_e_Inmigrantes_Digitales.pdf.


3 El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O´Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. Página oficial del autor: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html. Traducción en castellano: http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146


4 Es la unión de las palabras en inglés “productor” y “consumido”, para denominar a este determinado grupo de personas que fuera del ámbito profesional se atreven a producir sus propias obras y distribuirlas por medio de Internet, aparte de consumir como cualquier usuario.


5 Artista alemán (1921-86), reconocido sobre todo por sus extravagantes performance, a pesar de trabajar en diversos medios.


6 El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Barcelona, Paidós Comunicación, 2001, pp. 172-173.

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